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엔지니어로서 살아온 30여 년의 세월과 더불어 인생 후반기를 맞아 행복을 추구하는 기술자의 변신 스토리입니다. --------- 기술 자문(건설 소재, 재활용), 강연 및 글(칼럼, 기고문) 요청은 010-6358-0057 또는 tiger_ceo@naver.com으로 해 주세요.
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인터랙티브 미디어아트 시대

2010. 9. 15. 12:06 | Posted by 행복 기술자
<아츠앤컬쳐> 10월호에 투고한 글입니다.

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컴퓨터는 우리 일상생활뿐만 아니라 다른 과학 분야, 의료, 예술까지도 근본적으로 변모시키고 있다. 예를 들어 의료 분야에서는 자기공명영상촬영(MRI), 컴퓨터단층촬영(CT), 양전자방출 영상촬영(PET)등의 진단 의료기기에서 나오는 데이터를 처리하여 컴퓨터가 의사 대신 진단을 내리는 시대가 멀지 않았다. 의사들이 수십 년 동안 공부하는 대신 컴퓨터가 의학 정보들을 모아서 인공 지능으로 처리하면 의사보다 더욱 정확하게 진단을 내리게 되는 것이 가능하게 된다는 것이다. 이런 일이 가능하게 된 이유는 모든 데이터들이 컴퓨터가 처리할 수 있는 디지털 형태로 생성할 수 있게 되었기 때문이다.

 

예술분야도 예외가 아니다. 컴퓨터 예술이 예술의 한 장르로 자리 잡기 시작하고 있다. 최근에 대표적인 컴퓨터 예술로는 ‘인터랙티브 미디어 아트(Interactive Media Art)’를 들 수 있다. 인터랙티브 미디어 아트란 영상, 음악, 동작이 컴퓨터에 의해 서로 다른 영역으로 변환되는 것을 말한다. 예를 들자면 소리와 색깔은 에너지라는 공통점을 갖고 있기 때문에 같은 주파수를 이용해 소리를 색깔로, 색깔을 소리로 바꿀 수 있다. 닭 울음소리를 색깔로 표현하면 빨강과 파랑이 번갈아 나타난다. 소 울음소리는 빨강색이 주로 나타난다. 사람의 비명은 보라색 바탕에 빨간 띠가 군데군데 나타난다. 음계를 예로 들자면 도는 빨강, 미는 초록, 솔은 파랑으로 표시된다. 음계가 높아질수록 색깔이 밝아진다. 그 이유는 음계가 높다는 것은 에너지가 높다는 것이고, 에너지가 높으면 색이 밝아지기 때문이다. 무지개 색깔에서도 빨강색에 가까운 쪽은 에너지가 낮은 편이고, 보라색으로 갈수록 에너지가 높다. 보라색을 넘어 자외선이 되면 에너지는 더욱 높아진다.

 

인터랙티브 미디어 아트의 간단한 예를 들자면 피아노를 스크린에 연결하여 피아노를 치게 되면 그 강약과 고저에 따라 스크린의 영상이 바뀌게 된다. 또한 댄서의 발에 센서를 장치해서 센서가 감지한 동작을 음향으로 바꿔줄 수도 있다. 이젠 컴퓨터를 통해 음악을 듣는 것뿐만 아니라 어떤 움직임을 눈으로 볼 수 있고 춤을 추는 댄서의 몸에 코일, 마이크로폰, 컬러패드 등을 장착하고 댄서의 동작을 감지해 애니메이션을 볼 수도 있다. 이와 같이 사람의 동작을 감지해내서 컴퓨터 그래픽과 결합하는 기술은 최근의 게임 산업과 영화 산업에서도 없어서는 안 될 기술로 자리 잡고 있다. 실제적인 동작으로 표현하기 힘든 장면을 애니메이션으로 처리할 때 배우의 동작을 각종 센서를 통해 감지해내서 컴퓨터 그래픽으로 처리하면 실감나는 동작을 재현할 수 있게 되는 것이다.

 

인터랙티브 미디어 아트는 컴퓨터로 예술 작업 활동을 한다는 것을 말하는 것뿐만 아니라 관객을 포함한 환경과 관련해 예술작품이 진행되어 나가는 전 과정을 컴퓨터가 제어하고 관리한다는 것이다. 이러한 예술작품에 친숙하게 되면 관객은 아트 시스템의 일부분이 되어간다. 인터랙티브 미디어 아트의 또 다른 장점은 관객이 예술 활동에 직접 참여할 수 있다는 점이다. 전통적인 예술에서 정보의 흐름은 단방향(one-way)이었다. 즉, 정보는 예술가로부터 수동적인 관객에게 전달된다. 그러나 예술가와 관객이 함께 참여자 역할을 하는 오늘날의 예술 활동에서는 컴퓨터, 즉 기술의 역할이 대단한 잠재력을 가지고 있다. 인터랙티브 미디어 아트는 관객의 취향에 따라 예술 행위에 변화를 줄 수 있고, 원하는 방향으로 결과를 바꿔나갈 수도 있다. 이러한 점은 관객들로 하여금 흥미를 유발시켜서 작품에 더욱 몰입하게 한다.

 

기존의 미디어는 결과를 바꿀 수 없지만, 인터랙티브 아트는 관객의 취향에 따라 예술 행위에 변화를 줄 수 있고, 원하는 방향으로 결과를 바꿔나갈 수도 있다. 이러한 점은 관객들로 하여금 흥미를 유발시켜서 작품에 더욱 몰입하게 한다. 예를 들어 인터랙티브 영화에서는 관객이 직접 주인공이 되어 다른 인물들과 음성이나 동작을 통해 상호작용하면서 이야기를 이끌어갈 수 있다. 관객은 이야기의 중심에 위치하므로 기존 소설이나 영화에서와 다르게 극대화된 현실감과 몰입감을 느낄 수 있다. 인터랙티브라는 단어가 더 이상 기술과 과학의 상호 작용뿐만 아니라, 관객과 예술 작품 간의 직접적인 상호작용을 하는 단계로까지 발전하고 있는 것이다.